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Blender 3.6 LTS introduce soporte de trazado de rayos para Radeon e Intel

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Blender 3.6 LTS es el último lanzamiento de la archiconocida solución de modelado y renderización de gráficos tridimensionales, la cual ha ido ganando terreno a lo largo de su trayectoria hasta ser empleada en producciones relevantes. Como ya hemos dicho, es una versión LTS, así que contará con dos años de soporte y además trae algunas novedades importantes relacionadas con el trazado de rayos y otros aspectos como los nodos.

Empezamos con lo que posiblemente resulte lo más familiar para el público general: el trazado de rayos. Blender 3.6 LTS ha introducido soporte para acelerar dicha característica en gráficas de AMD e Intel. Para la primera marca se ha introducido el soporte de trazado de rayos proporcionado por HIP, la API impulsada por el gigante rojo que permite la creación de aplicaciones portables compatibles con Radeon y NVIDIA. Sin embargo, es importante tener en cuenta que esto de momento solo funciona en Windows debido a que el soporte de trazado de rayos de HIP todavía no ha llegado a Linux y aún presenta ciertas limitaciones.

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En lo que respecta al trazado de rayos para Intel, este ha llegado para las gráficas dedicadas Arc y para centros de datos usando Embree 4. Al igual que con Radeon, también hay limitaciones, ya que, “durante su primer uso con un dispositivo oneAPI, los nodos de oclusión ambiental y bisel activarán una compilación de binarios de GPU que usará alrededor de 9GB de memoria y llevará varios minutos. Las mejoras en esto pueden provenir de futuros controladores de GPU”.

Aquellos que sigan el sector de las gráficas dedicadas sabrán que NVIDIA tiene una clara ventaja sobre sus rivales cuando se trata de procesar el trazado de rayos mediante hardware. Esta, junto a otras tecnologías, le han permitido al gigante verde establecer una clara posición dominante en sectores como la inteligencia artificial, los videojuegos de última generación y el uso del propio Blender a nivel profesional.

En lo que respecta al soporte inicial para los nodos de simulación, que son definidos mediante la “zona de simulación” y permiten crear simulaciones con las que es posible interactuar en tiempo real con tan solo reproducir los movimientos creados y moviendo los objetos. Además, se han añadido un nuevo índice del nodo más cercano y algunas mejoras de rendimiento en los nodos de geometría.

Otro aspecto destacable de Blender 3.6 LTS es que la carga de geometrías grandes en Cycles es mucho más rápida, por lo que el renderizado puede empezar más rápidamente después de aplicar cambios de geometría o en la vista renderizada. Por otro lado, la característica de árbol de luz es ahora mucho más rápida gracias a la introducción de soporte de multiproceso y de instancias.

Como última gran novedad, porque abarcarlo todo daría para una enciclopedia, se puede destacar las mallas de base humana (Human Base Meshes), que facilitan el esculpir figuras humanas con características como niveles de resolución múltiples para activos realistas, topología cuádruple para esculpir en multirresolución, mapas UV, bordes arrugados y modificadores de subdivisión para activos planos, volúmenes cerrados para remallado de vóxeles y conjuntos de la cara.

Todos los detalles sobre Blender 3.6 están publicados en el anuncio oficial y las notas de lanzamiento, mientras que la aplicación puede ser obtenida desde la sección de descargas del sitio web oficial del proyecto. Para Linux también existen los instaladores Flatpak y Snap para aquellos usuarios que no están dispuestos a lidiar con las dependencias de su sistema. Os dejamos con un vídeo en el que exponen todas las nuevas características de este lanzamiento.



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